10 manieren waarop videogames je hersenen beïnvloeden

10 manieren waarop videogames je hersenen beïnvloeden (gaming)

Videogames zijn overal. Met kinderen die beginnen met het spelen van eenvoudige iPhone-games vanaf twee jaar oud, is videogameverslaving een probleem geworden. Maar videogames kunnen onze hersenen op andere verrassende manieren beïnvloeden.

10 Relaties tussen broers en zussen

Volgens het oude gezegde: "Het gezin dat samen doodt, blijft bij elkaar." Niets verbetert de relaties tussen broers en zussen meer dan elkaar bruut afslachten Plicht. En nu heeft de wetenschap het bewezen.

In 2015 heeft de Brigham Young University een studie uitgevoerd om te bepalen hoe het samen spelen van videogames de relaties tussen broers en zussen beïnvloedde. Ze liet broers en zussen weten hoe vaak ze videogames speelden, hoe vaak ze met hun broers en zussen speelden, hoe vaak ze conflicten hadden met hun broers en zussen en hoe zij hun broers en zussen zouden beoordelen. Toen vroegen de onderzoekers de studiedeelnemers om de top drie spellen te noemen die ze graag speelden met hun broers en zussen.

De resultaten verrasten de onderzoekers. Broers en zussen die samen gewelddadige videogames speelden, hadden minder problemen met hun broer of zus. Dit druist in tegen het meeste onderzoek naar videogames dat zegt dat gewelddadige videogames de agressie vergroten. Maar men moet de context beschouwen. Meestal verdedigen de broers en zussen elkaar tegen gewelddadige tegenstanders. Het is moeilijk om boos op je kleine broertje te blijven als je je herinnert dat hij je leven heeft gered Halo.

Onderzoekers vonden ook dat videogames de genegenheid tussen broers en zussen als gevolg van gedeelde ervaringen verhoogden. "Door zich te verdiepen in de wereld van videogames, kunnen broers en zussen ervaringen uitwisselen, samen spelen en broers en zussen versterken", legt onderzoeker Sarah Coyne uit.

De onderzoekers theoretiseren dat samen spelen van videogames een nieuwe manier kan zijn om broer / zus-relaties als nooit tevoren te versterken.

9 Het omstandereffect

Het omstandereffect is een van de donkerste dingen die mensen van nature doen. Begonnen met de moord op Kitty Genovese, ontdekten psychologen dat als er meer mensen in een bepaald gebied zijn, het minder waarschijnlijk wordt dat een van hen een persoon in moeilijkheden zal helpen. De meeste mensen gaan ervan uit dat iemand anders in de buurt voor het probleem zal zorgen.

Uit een onderzoek van de universiteit van Innsbruck bleek dat het effect van de omstander ook in videogames voorkomt en kan blijven hangen nadat het spel is afgelopen. Als er meer niet-afspeelbare tekens (NPC's) zijn, zullen spelers minder snel andere NPC's helpen. Onderzoek heeft aangetoond dat mensen, zelfs als de aanwezigheid van andere mensen denkbeeldig is, nog steeds minder snel kunnen helpen.

De deelnemers aan de studie werden gevraagd om te spelen Counter-Strike: Condition Zero in twee groepen: Men zou spelen als een lid van een politieteam tegen een terroristenteam, en men zou spelen als een enkele politieman die een terrorist probeert te stoppen.

Nadat de game was afgelopen, werden de deelnemers gevraagd om een ​​student te helpen bij het voltooien van zijn eigen project. Hen werd gevraagd hoeveel tijd ze bereid waren te besteden aan het helpen van de student. Deelnemers die solospelers waren, waren bereid meer tijd te besteden aan het helpen van de student dan degenen die in teams speelden. Het denkbeeldige team bestond nog steeds in het hoofd van de spelers, ondanks het feit dat het spel was afgelopen.


8 Morele gevoeligheid

Moraliteit videogames zijn een relatief nieuw idee. In het spel kun je kiezen of je goed of slecht bent en je keuzes beïnvloeden het einde van het spel. Vanaf begin 2016 spelen spellen zoals BioShock en Undertale hebben enkele van de beste beoordelingen en zijn stijgende populariteit. Het idee dat het verhaal van het hele spel bij elke beslissing zal veranderen, spreekt spelers aan. Maar hoe zal dit het gedrag beïnvloeden?

Zoals altijd heeft de wetenschap het antwoord. Een studie onder leiding van de Universiteit van Buffalo onderzocht de effecten van goed of slecht zijn in een videogame. Ze vroegen de deelnemers om een ​​first-person shooter te spelen als een politieagent of een terrorist.

Het spel informeerde de speler over de motivaties en doelen van de personages. Na afloop van het spel vulden de deelnemers een Moral Foundations-vragenlijst in en werden ze gevraagd om hun schuldgevoel en schaamte te tonen over wat ze hadden gedaan.

Deelnemers die de terrorist speelden beoordeelden hoger op schuld en schaamte. Dit verbaasde de onderzoekers omdat ze van spelers verwachtten dat ze ongevoelig werden voor geweld en morele schendingen.

Toch werden spelers die slechte bedoelingen ervoeren als een videogamekarakter eigenlijk gevoeliger voor het kwaad in de wereld. Maar het gebeurde alleen als ze zich oorspronkelijk schuldig voelden. Als ze zich aanvankelijk niet schuldig voelden voor hun daden, is dat een zorgelijk teken.

7 Desensibilisatie voor de dood

Videogames openen nieuwe werelden en laten ons dingen ervaren die in het echte leven ondenkbaar zouden zijn. In videogames redden we werelden, spelen we de held en gaan we naar fantasiewerelden die we nooit voor mogelijk hadden gehouden.

We kunnen harems vormen, landen redden of omverwerpen en waarheden over de wereld en onszelf ontdekken. We kunnen zelfs sterven en terugkeren tot het leven - herhaaldelijk. In sommige games zijn de doden van personages essentieel voor het verhaal.

Een studie door Auburn University onderzocht de correlatie tussen gewelddadige videogames en zelfmoord. Zelfmoordvermogen wordt gedefinieerd als "het vermogen om angst voor de dood te overwinnen en een tolerantie voor pijn om zelfmoord te plegen."

De theorie achter de studie was dat het spelen van gewelddadige videogames spelers ongevoelig maakt en hun vermogen vergroot om zelfmoord te plegen.

Deelnemers werd gevraagd hoe vaak ze gewelddadige videogames speelden en de gemiddelde score voor de games die ze speelden (E voor iedereen, ET voor iedereen 10 en hoger, T voor tiener, M voor volwassen). Daarna vulden ze psychometrische vragenlijsten in over de angstloosheid van de dood en pijn tolerantie.

Verrassend genoeg had de frequentie van het spelen van gewelddadige videogames weinig effect op de onbevreesdheid van de dood.Zodra een deelnemer een gewelddadig videogame had voltooid, bleven de effecten bij hen. Mensen die gewelddadigere videogames speelden, hadden minder angst voor de dood, maar geen toename van pijn tolerantie.

Houd er rekening mee dat deze studie niet zegt dat mensen die gewelddadige videogames spelen, zelfmoord plegen. Het betekent simpelweg dat ze zich meer op hun gemak voelen met het idee van dood en sterven dan anderen.

6 Agressie

Er is een mediastorm geweest waarbij geweld in videogames wordt gekoppeld aan massa-opnames. Hoewel studies herhaaldelijk laten zien dat videogames de agressie vergroten, hangt het opnieuw af van de context: als je een held speelt, ben je waarschijnlijk minder agressief dan iemand die een slechterik speelt.

Uit onderzoek onder leiding van de National Science Foundation bleek dat spelers van gewelddadige videogames in een prosociale context (zoals het helpen van een medekarakter) minder agressief waren dan spelers van gewelddadige videogames in een moreel dubbelzinnige context.

Deelnemers speelden een van de drie videospellen: een zombiespel waarin het personage een medekarakter beschermde terwijl ze spullen verzamelden, een zombiespel waarbij het personage op zombies jaagde op sport en een puzzelspel dat leek op Tetris.

De deelnemers kregen te horen dat ze tegen een andere deelnemer speelden, maar ze speelden eigenlijk tegen een computer. De "verliezer" van elke ronde had een onaangename explosie van witte ruis via de koptelefoon. De intensiteit en het volume van de witte ruis werd ingesteld door de 'winnaar'.

De computer was geprogrammeerd om 12 keer te winnen en liet de deelnemers 13 keer winnen. Hoewel beiden agressief waren, waren deelnemers die het prosociale zombiespel speelden veel milder dan de moreel dubbelzinnige spelers bij het bepalen van de intensiteit van de witte ruis. De meest welwillende spelers waren de deelnemers aan het puzzelspel.


5 Regulatie van emoties

Het is geen verrassing dat videogametherapie nu als een legitieme vorm van behandeling wordt beschouwd. Immers, paardentherapie is al heel lang een effectieve vorm van behandeling. Als dieren mensen kunnen helpen mentale problemen te overwinnen, waarom geen videogames?

Onderzoekers van de Eating Disorders Unit van Bellvitge Hospital in Barcelona, ​​Spanje, vroegen zich af of videogametherapie meisjes zou helpen om eetstoornissen te overwinnen. Ze richtten zich met name op boulimia nervosa, een eetstoornis waarbij patiënten binge (te veel eten) en dan onmiddellijk spoelen (braken de inhoud van hun maag). Verrassend genoeg helpt videospeltherapie in deze context.

PlayMancer is een nieuw platform dat een biofeedback-machine gebruikt om videogames te spelen. De speldoelstellingen zijn ontworpen om spelers te helpen bij het beheersen van impulsen en om te leren ontspannen in stressvolle situaties.

Op basis van de resultaten van de biofeedback-machine worden de spellen moeilijker naarmate de spelers nerveuzer en gestrest raken. In sommige games beweegt het personage niet totdat de ademhaling van de speler langzaam en stabiel wordt, de juiste gezichtsuitdrukkingen worden gemaakt of de hartslag langzamer wordt.

De onderzoekers ontdekten dat meisjes die de spellen speelden hun angst en meer impulsbeheersing aan het einde van hun behandeling hadden verminderd. Het gebruik van gesimuleerde situaties door middel van videogames bleek een effectieve behandeling omdat "89 procent van de patiënten geen bavotten en 100 procent braken, en deze voordelen werden behouden aan het einde van de [reguliere] behandeling."

Deze studie wordt gebruikt als een pionier om meer effecten van videogametherapie te onderzoeken.

4 Eigenwaarde

Iedereen heeft een favoriet personage, of het nu uit een boek, film of videogame komt. Mensen schrijven fan-fiction, tekenen fan-art en kleden zich zelfs uit als hun favoriete personages.

Duizenden mensen spelen als hun favoriete personages op conventies over de hele wereld. Heck, professionele cosplaying is nu een legitieme manier om de kost te verdienen. Maar wat zijn de effecten van groeien bij iemand die niet eens echt is?

Michigan State University en de Universiteit van Californië in Santa Barbara besloten om het onderwerp te verkennen. Ze vroegen studiedeelnemers om te beoordelen hoeveel ze het eens waren met uitspraken als "Ik beschouw mijn karakter als een vriend van mij" en "Ik zie mezelf een relatie aangaan met mijn karakter."

Vervolgens vroegen ze de deelnemers hoe ze genoten van videogames met goede karakters, hoe vaak ze videogames speelden en hoe hoog hun zelfrespect was.

Deelnemers met een hogere personagetoegang hadden vaak een lager zelfrespect, zelfs als ze het spel leuker vonden en vaker speelden. Het zou tenslotte buitengewoon teleurstellend zijn om het perfecte meisje te vinden, alleen om te beseffen dat zij niet echt was.

Dit betekent niet dat het leuk is om van verhalen van personages te genieten of fanfictie over hen te schrijven, alleen dat obsessie ongewenst is en negatieve effecten zou kunnen hebben.

3 Een speciale emotionele reactie

Veel mensen raken gehecht aan bepaalde videogames en het uit zich op allerlei gekke manieren: van het kopen van uitgebreide videogamecollecties tot het doden van andere mensen in de naam van videogamekarakters. Dit is niet schokkend omdat mensen geobsedeerd waren door boek- en filmpersonages voordat videogames er zelfs waren.

Maar het kan een verrassing zijn om te horen dat videogames een speciaal soort reactie van spelers oproepen. Een artikel van de Universiteit van Munster behandelt dit fenomeen van 'eudaimonic-reacties', betekenisvolle reacties die niet hedonisch zijn.

Dat zijn emoties die niet direct aansluiten bij plezier of plezier. Dit omvat hoe we het verhaal reflecteren, hoe het spelen van het spel voldoet aan onze behoefte om competent te zijn en onze cognitieve functie verbetert tijdens het spel, en hoe interactie met andere personages of spelers voldoet aan een deel van onze behoefte aan sociale contacten.

Het artikel bespreekt hoe het gebruik van verhaal, context en mechanica nieuwe lagen van interactie en meer reactielagen introduceert. "Hoewel elk van de hierboven besproken dimensies een unieke bijdrage levert aan de game-ervaring, communiceren alle drie de factoren - verhaal, mechanica en context - dat games mogelijk de meest krachtige ervaringen kunnen creëren", aldus auteur Malte Elson .

Videogames laten een geheel nieuwe ervaring voor mensen los. Ze spelen de personages, ze zijn getuige van het verhaal en ze hebben interactie met de gamewereld.

2 Het Avatar-effect

De helft van het plezier van het spelen van videogames is het personaliseren en aanpassen van een avatar. Games zoals Skyrim en Pokemon X reken op spelers die de personages aanpassen om er zelf uit te zien om het spel levensechter en persoonlijker te maken. Maar wat doet dit als we gewelddadige videogames spelen?

Uit een onderzoek van de Universiteit van Sussex en de Universiteit van Innsbruck bleek dat het personaliseren van een avatar het agressieniveau van een persoon verhoogde bij het spelen van gewelddadige videogames.

Deelnemers werden verdeeld in vier groepen: zij die een avatar personaliseerden in een gewelddadig videogame, degenen die een avatar personaliseerden in een geweldloze videogame, degenen die het gewelddadige videogame speelden met een generieke avatar en degenen die een geweldloze videogame speelden met een generieke avatar.

Nadat de deelnemers 30 minuten lang hun spel hadden gespeeld, werd hen gevraagd om de onderzoeker te helpen met een andere studie. Een andere persoon zou komen om wat hete chilisaus te proeven. De deelnemers kregen te horen dat deze nieuwe persoon "niet tegen hete chilisaus kon maar het deed voor het goede loon."

De deelnemers werden vervolgens gevraagd om de saus toe te dienen omdat de smaaktester blind moest zijn voor het onderzoek. De onderzoekers verlieten de kamer terwijl de deelnemers elke hoeveelheid extreem hete chilisaus in een kom stopten. Nadat de deelnemers waren vertrokken, werd de hoeveelheid saus gewogen.

Hoewel ze te horen kregen dat de deelnemer niet van de hete chilisaus hield, waren de mensen die de meeste saus in de kom goten degenen die het gewelddadige videogame met gepersonaliseerde avatars speelden. Onderzoekers merkten op dat het niet uitmaakte of ze het personage op zichzelf lieten lijken. Zolang ze de tijd namen om de avatar aan te passen, nam de agressie toe.

1 reactietijd

Het is algemeen bekend dat hoe sneller je iets probeert af te maken, hoe minder nauwkeurig of juist het is. Een haastig geschreven document is lang niet zo goed als een document dat zorgvuldig is geschreven gedurende een paar dagen. Snel gekookt voedsel is meestal niet zo goed als voedsel dat op de juiste manier gaar is.

Misschien heb je die ene vriend gehad die "Denk snel!" Zegt en dan iets naar je gooit. Meestal zul je het missen omdat je niet genoeg tijd had om erachter te komen waar je je handen moet leggen om het te vangen. Als je het meestal vangt, gefeliciteerd. Dat is indrukwekkend.

Een artikel van de Universiteit van Rochester besprak de relatie tussen verhoogde bewegingsdiscriminatie, taakomschakeling en visuele zoekmogelijkheden bij degenen die videogames speelden en degenen die dat niet deden.

Ze ontdekten dat degenen die videogames speelden, vooral games zoals Plicht of Halo dat vereiste dat de speler snel moest nadenken en nauwkeurig moest fotograferen - zijn vermogen om beweging te voelen groter had gemaakt, mensen of items in hun perifere visie kon bijhouden en snel van de ene naar de andere taak kon overschakelen.

Het artikel concludeerde door te suggereren dat training van videogames een effectieve vorm kan zijn van het verkorten van reactietijd en het verhogen van hoge cognitieve functies.