10 grote videogames waarvan werd aangenomen dat ze totaal verschillend waren
Hoewel het weinig gamers zal verbazen dat een videogame tijdens het gecompliceerde ontwikkelingsproces wijzigingen ondergaat, leiden drastische veranderingen die de oorspronkelijke intentie van het project compleet veranderen, meestal tot enkele van de grootste mislukkingen in de industrie.
Toch is dat niet altijd het geval. Sterker nog, sommige van de beste games aller tijden begonnen hun leven als iets heel anders.
Uitgelichte foto via Wikia10Halo Was een realtime strategiespel ... voor de Mac
Gezien dat Halo werd uiteindelijk een first-person shooter die Microsoft's Xbox in de stratosfeer introduceerde, de oorsprong ervan kon niet bizarder zijn.
Als je terug wilt naar het begin, beweert ontwikkelaar Bungie dat Halo was oorspronkelijk bedoeld als een sci-fi, real-time strategiespel. Hoewel het al enige tijd in ontwikkeling was onder die aanpak, toen het spel in 1999 zijn publieke debuut maakte, was het veranderd in een third-person shooter.
Oh, en dat debuut? Het vond plaats tijdens de Macworld-conventie en werd door niemand minder dan Steve Jobs zelf geïntroduceerd als een exclusief Mac-project.
Microsoft zou uiteindelijk stappen ondernemen om ontwikkelaar Bungie over te nemen, die de game verder veranderde in een first-person shooter. Wie weet hoe de gamegeschiedenis zou zijn uitgespeeld als Halo eindigde als het spelpareltje van het Apple-imperium?
9Grand Theft Auto Was een geweldloos racespel
Beroemd om toe te staan dat spelers vrijelijk rondzwerven in een wereld waar al hun fantasieën over misdaadheer kunnen uitkomen, Grand Theft AutoDe oorsprong is veel bescheidener.
Ontworpen als een multiplayer racespel onder de naam Race'n'Chase, de ontwikkelingsstrategie veranderde drastisch toen een glitch ervoor zorgde dat de agenten van de game de spelers wreed aanvielen. De vermakelijke crash frusteert dat de gameplay-sessies van het ontwikkelteam samen met de analyse van één ontwikkelaar waren veranderd in "meer plezier om slecht te zijn", waardoor het team van versnelling veranderde en een meer edgy, open ontwerpstructuur verkende.
Gezien de verlegenheid van rijkdom Grand Theft Auto zou gaan vergaren, dit is zeker het geval van een gelukkig klein ongelukje.
8Het spannende Alan Wake Was bedoeld als een open wereldheldendom
Voor een game die al meer dan vijf jaar in ontwikkeling is, zou niemand dat moeten verbazen Alan Wake onderging een reeks ontwerpwijzigingen.
Maar wist je dat, al geruime tijd, Alan Wake was bedoeld als een Grand Theft Auto-stijl sandbox-game? Developer Remedy wilde de wereld van weleer kennen, maar merkte dat het moeilijk was om de spanning die nodig is voor het thrillerverhaal in een free-roam-ervaring te verwerken. Het concept werd uiteindelijk gesloopt en ontwikkelaar Oskari Hakkinen gaf zelfs later in een interview toe dat het een 'vergissing' was om het aan te kondigen.
Het grappige aan deze is dat, hoewel het ontwerp blijkbaar zes maanden in ontwikkeling is gesloopt, je veel open-wereldelementen in het eindproduct kunt zien, vooral in de rijsegmenten. Misschien was het team niet zo ver van een open-wereld thriller als ze dachten.
7Devil May Cry Begonnen ontwikkeling als Resident Evil 4
Devil May Cry wordt beschouwd als niet alleen een van de pioniers van het third-person-actiegenre, maar was het er over eens dat de volgende grote franchise voor ontwikkelaar Capcom zou zijn.
Dat is grappig, want het was de bedoeling om een tijd lang een directe follow-up te zijn van de andere grote Capcom-franchise: Resident Evil. Begin zijn leven als Resident Evil 4, Devil May Cry behield alle houding en snelle actie waar later bekendheid aan zou worden gegeven. Hoewel uiteindelijk werd vastgesteld dat deze stijl te radicaal was voor een vertrek van de horrorserie, bleek het concept interessant genoeg om van te leven als een eigen project.
Er is een ietwat ironisch einde aan dit verhaal, zoals de Resident Evil 4 we uiteindelijk wel kregen is beroemd vanwege het opnieuw uitvinden van de veroudering Resident Evil franchise ... door meer actie-zware elementen op te nemen.
6Reis naar Silius Was de terminator Spel dat we altijd al wilden hebben
https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0
Misschien wel de meest obscure game op deze lijst, Reis naar Silius is een actie-side-scroller die niet veel geruchten genereerde na de release maar sindsdien een culthit is geworden. Natuurlijk zou het waarschijnlijk nog beroemder zijn geweest als het onder het oorspronkelijke ontwerp was vrijgegeven als een licentie terminator spel.
Dat is juist. Deze semi-obscure actiegame moest oorspronkelijk een spraakmakende NES zijn terminator aanpassing. Als je dit eenmaal weet, is het moeilijk om het raamwerk van dat universum niet overal in het spel te zien en even moeilijk om niet een beetje teleurgesteld te zijn dat dit behoorlijk goede actiespel de aandacht verloor. terminator licentie tijdens ontwikkeling. In plaats daarvan eindigden we met een paar ... laten we ze 'minder dan stellaire' pogingen doen om de franchise aan te passen.
Toch is de robotachtige eindbaas die eruit ziet als een knock-off speelgoedversie van de robotvorm van Arnold in de film een leuke touch.
5Super Mario Bros. 2 Was een mod van een geheel ander spel
https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc
Weinig grote games kunnen bogen op een meer ingewikkelde weg naar release dan de Amerikaanse versie van Super Mario Bros. 2.
We noemen de Amerikaanse versie omdat de initiaal Super Mario Bros. follow-up uitgebracht in Japan werd als te moeilijk beschouwd voor een westerse release. In plaats daarvan nam Nintendo een prototype 2-D-spel uit de genoemde kluizen Yume Kojo: Doki Doki Panic en tweaken de beelden om overeen te stemmen met de Mario universum.Vreemd genoeg gingen sommige van de milieu- en personage-elementen die eigen waren aan het originele spel, de basis van het Mario franchise.
Wat betreft het originele Japanse vervolg? Het zou in Amerika worden uitgebracht onder de titel van The Lost Levels als onderdeel van Super Mario All-Stars voor de Super Nintendo, terwijl de Amerikaan Super Mario Bros. 2 zou worden uitgebracht in Japan onder de toepasselijke naam van Super Mario USA.
4Stealth meesterwerk Metal Gear Was bedoeld als een high-octane actiespel
De filmwereld zit vol met verhalen over technologische beperkingen die toevallige schittering veroorzaken. George Lucas moest bijvoorbeeld camera- en modelteksten improviseren om het gebrek aan beschikbare computereffecten te compenseren Star Wars, terwijl het onvermogen van Steven Spielberg om de wonky robothaai te kenmerken bek dwong hem om een meer op personages gebaseerde film te maken.
Het grootste equivalent van gaming van dat fenomeen zou het verhaal van het origineel zijn Metal Gear. Bedoeld als een actie-zwaar spel met een focus op het opnieuw creëren van moderne militaire gevechten, raakte ontwikkeling een probleem toen het team zich realiseerde dat het platform waarvoor ze zich ontwikkelden, niet geschikt was om hun visie te verwerken. Een van de leden van het ontwikkelteam, Hideo Kojima, was belast met de overname van het project. Naar verluidt gedeeltelijk geïnspireerd door De grote ontsnapping, Kojima koos voor een meer technologisch vriendelijke, stealth-gebaseerde aanpak.
Het was een nieuwe ontwerpaanpak waar weinigen ooit eerder over hadden nagedacht. In alle opzichten was het ook een enigszins wanhopige Plan B.
3The Cartoonish Team Fortress 2 Was een direct vervolg op zijn realistische militaire voorganger
Gezien de generatiekloof tussen hun releases, kan het wat verbazen Team Fortress 2 fans om te leren dat het origineel Team Fortress was eigenlijk een realistische, team-gebaseerde moderne militaire simulator. Onnodig te zeggen dat dat nogal een afwijking is van het op de zaterdagmorgen geïnspireerde vervolgverhaal dat we kregen.
Toch, in het begin, Team Fortress 2 zou een thematisch duplicaat van de originele titel zijn. Om terug te gaan naar de late jaren '90, begon Valve een marketingcampagne voor de game die de militaire thema's sterk liet zien. In die tijd, Team Fortress 2 zelfs pochte wat vrij revolutionaire grafische voorstellingen en leek een bijna eindproduct te zijn.
Zoals het verhaal gaat, was het een verschuiving van de engine van dat spel naar de huidige Source-engine van Valve die de eerste vertragingen veroorzaakte Team Fortress 2. Van daaruit denken ontwikkelaars dat ze "drie tot vier verschillende spellen" hebben gemaakt voordat de huidige look van de game werd bereikt.
2Goldeneye 007 Werd ontworpen om alles te zijn, maar een first-person shooter
Fans die goede herinneringen hebben aan Goldeneye 007's multiplayer shooter-excellentie zal verrast zijn om te horen dat veel van de iconische elementen van de game geen deel uitmaakten van het oorspronkelijke ontwerp.
Zeer vroege pitches suggereren dat Goldeneye 007 werd geconceptualiseerd als een 2-D, side-scrolling platformgame, vergelijkbaar met het succesvolle Donkey Kong Country. Al snel besloot de regisseur echter dat het beter zou werken als een arcade-achtige shooter, compleet met een licht geweer perifeer. De ontwikkeling van dat spel is begonnen, maar zoals het jonge team heeft toegewezen Goldeneye 007 ontwikkelde nogal intrigerende benaderingen van zijn niveaus en mechanica, het project werd aangepast om ze te accommoderen. Zelfs de revolutionaire multiplayermodus van de game was naar verluidt het product van de inspanning van één man en werd als een bijzaak beschouwd onder veel van de stafleden.
Voor een game die de derde bestseller aller tijden van de N64 zou worden, is het grappig om te ontdekken hoeveel van de Goldeneye 007's grootsheid was schijnbaar struikelden.
1Conker's slechte vachtdag Was een ziekelijk schattig familiespel
In 1997 onthulde ontwikkelaar Rare een game genaamd Conker's Quest. Met de titel eekhoorn en zijn beste vriend Berri, was het doel om een leuk en kleurrijk familiespel uit te brengen dat zou profiteren van het succes van Super Mario 64. Het was een goed plan, ongedaan gemaakt op het moment dat de eerste feedback op het project zijn openlijke familievriendelijke aard vernietigde. Zeldzaam stelde het spel uit in een poging om haar aanpak te herzien, maar na een paar jaar stilte geloofden velen dat het project dood was.
Toen het eindelijk weer opkwam, Conker droeg een nieuwe titel en een nieuwe houding, zo bizar dat velen dachten dat het een grap van de April Fools 'Day was. Conker's slechte vachtdag had zijn kinderlijke tonen gedumpt en vervangen door hypergeweld, seksuele humor en popcultuurparodieën. Wat een game zo schattig was dat het onverdraaglijk werd, was veranderd in de meest openlijke videogame die een belangrijke ontwikkelaar had bedacht.
Het had een gimmick kunnen zijn, maar bleek de perfecte aanpak te zijn. Conker's slechte vachtdag zou een kritieke en commerciële hit worden, en misschien wel het meest dramatische voorbeeld van het oorspronkelijke concept van een videogame dat verandert in een totaal ander eindproduct.